Francesco Cavallari Videojuegos Sin Fronteras

Francesco Cavallari: “El videojuego es un instrumento que se puede adaptar al objetivo de RSC específico de cualquier empresa”

Después de más de 15 años trabajando para una de las grandes del sector comercial del videojuego, Ubisotf, Francesco Cavallari decidió hace unos años dar un giro en su carrera. Fundó Videojuegos Sin Fronteras consciente de que los videojuegos no son cosa de niños y pueden ayudar a cambiar el mundo. Reconoce la dificultad de hacer entender este concepto, pero aun así ya tiene pruebas sólidas de ello. Su primera gran aventura, Antura and the Letters, ha ayudado a aprender a leer a los niños sirios refugiados y en general a la población infantil árabe. Hace unos días ha lanzado Flatten Island, una recreación de una isla en la que el usuario debe gestionar una pandemia. Una iniciativa en plena crisis por el Covid-19 cuyos fondos se destinarán a proyectos de investigación para superar la pandemia. 

¿Son solidarios los gamers?

Sí, mucho más de lo que parece. Hay muchas iniciativas de gamers para recaudar fondos de todo tipo. También hay muchísimas ONG’s que utilizan los juegos para ayudar, recaudando fondos o adaptándolos para personas adaptarlos a personas con alguna discapacidad o habilidad motora para usar los controladores tradicionales.

¿Cómo encaja Videojuegos Sin Fronteras en este contexto?

La idea era poner mi experiencia al servicio de las ONG’s. Pero me di cuenta de que no hay tantas ONG’s que se adentren propiamente en la creación de los videojuegos. La idea surgió como una broma. Mi pareja se marchaba a África para hacer un proyecto con Payasos sin Fronteras y le dije: “Si tú te vas a África con Payasos sin Fronteras, yo me voy con Videojuegos Sin Fronteras”. Ella me respondió que eso sonaba bien. Entonces me puse a investigar y descubrí muchas iniciativas de gamers que antes comentaba que no conocía, porque no siempre tienen la visibilidad que realmente merecen.

¿Hay iniciativas como Videojuegos Sin Fronteras en otros países?

Sí, pero son diferentes. La mayoría son iniciativas que organizan eventos para recaudar fondos. Eventos en los que se juega, se vende, mercadillos, maratones de videojuegos, actos con Youtubers, conciertos con música de videojuegos… Pero no hay ninguna iniciativa de ONG dedicada al desarrollo de videojuegos. Es lo que nos diferencia. Nuestra misión es usar los videojuegos para fines sociales, ambientales o humanitarios…

La ONG ya tiene una comunidad importante de colaboradores…

Durante mi periodo de seis meses en África, creé una pequeña web con un manifiesto de los objetivos. Ya estaba montada la asociación. Y poco a poco la gente se interesó, mis contactos y las personas con las que trabajo. Y esto se tradujo en una comunidad que es la manera más simple para gestionarlo. Tenemos una plataforma online y ahora somos 300 personas en 30 países. No todos son activos ni están operativos, pero es suficiente para tener bastante capacidad de reacción cuando hace falta. Hay desarrolladores de videojuegos, psicólogos, educadores, traductores, profesionales del marketing… Lo que nos une es que creemos en el potencial de los videojuegos para cambiar el mundo.

La primera gran experiencia ha sido Antura and the Letters.

El Gobierno de Noruega organizó una convocatoria internacional para ayudar a los niños sirios sin escolarizar como consecuencia causa del conflicto en su país. El 80-90% de familias sirias tienen smartphones y cuando tuvieron que abandonar sus casas cogieron el teléfono y poco más. Su dispositivo es su ventana al mundo. Hicieron un concurso internacional para desarrollar una app formato juego para que esos niños pudieran aprender a leer. Montamos el equipo a partir de la comunidad y ganamos el concurso. Además de cubrir el desarrollo, la financiación nos permitió hacer pruebas en los campos de refugiados de Jordania en 2017. 

Francesco Cavallari en el Polo Digital de Málaga. Foto: Pepo Jiménez.

¿Qué aspectos abarcó la iniciativa?

Por un lado la alfabetización y por otro el bienestar psicosocial. Muchos de estos niños tienen traumas y tienen su capacidad de aprendizaje muy afectada. Por supuesto, no vamos a suplantar la labor de un psicólogo, pero el hecho de combinar juego y aprendizaje les hace bien a los niños a la hora de aprender. Lanzamos una nueva versión mejorada en 2018 en la que tuvimos el apoyo de Facebook y ahora el juego cuenta con más de 275.000 descargas. Estas son sobre todo en Oriente Medio, donde hay más refugiados. En Egipto, Jordania, Líbano, Israel, Palestina, Irak y el norte de África. Lo importante de este juego es que los niños pueden aprender solos, sin supervisión, sin conexión a internet, y funciona con móviles antiguos.

Antura and the letters ha tenido más recorrido…

Sí, para Marruecos hemos adaptado el juego de Antura and the Letters al Dariya, que es una mezcla de árabe, francés y beréber. También hemos hecho una adaptación para el Gobierno de Uruguay, que tiene el Plan Ceibal, por el que distribuye tablets a niños y docentes de Primaria, y un ordenador a los de Secundaria. Nosotros trabajamos con Primaria. En el mundo hay muchas iniciativas digitales de este tipo, pero pocas con éxitos. Los gobiernos han invertido en ordenadores o tablets, pero nadie invierte en contenidos. Si tienes una tablet y no tienes contenidos lo que al final haces es navegar en Internet y no usarla para lo que está pensada, que es como complemento educativo. En Uruguay transformamos el juego y creamos Learn in english with Antura para esta disciplina.

¿Qué planes de futuro tenéis?

Tenemos aún dos proyectos relacionados con Antura. La primera oleada de la versión inicial de Antura fue muy satisfactoria. En Marruecos, con el Instituto Francés de Casablanca, estamos haciendo una versión para aprender francés. Y en el apartado de alfabetización lo vamos a replicar en Afganistan, donde el 40% de los niños no van al colegio y hay mucha necesidad. Hemos tenido dificultades para obtener financiación y por eso se está retrasando más de lo deseado. Pero en diciembre recibimos un premio de Acnur Internacional y eso nos ha dado un poco de fondos para ir avanzando.

¿Es difícil conseguir financiación?

Es muy complicado. En lo que hemos destacado es en concursos abiertos como el de Noruega y Uruguay. También somos competitivos en premios como el recibido de Acnur en diciembre pasado. Cruz Roja española en la edición del año pasado del Mobile World Congress de Barcelona. En Dubai también recibimos un premio.

¿El sector del videojuego está subestimado como herramienta de ayuda en causas perdidas?

Hay mucho desconocimiento, miedo y rechazo. El sector de los videojuegos tiene una imagen muy negativa. Y es un reto que tenemos como ONG la de mejorar la imagen del sector. Los videojuegos pueden ayudar a todos los objetivos de la ODS de Naciones Unidas. A través de tres vías: mejorando la calidad de vida (Salud y Educación…), recaudando fondos y como medio de comunicación para concienciar sobre temas relevantes.

¿Qué haría falta para concienciar por el potencial?

Hay dos problemas. Primero el institucional. Al ser una ONG no podemos acceder a todos los fondos para el sector cultural o creativo. Hay una percepción desde el ámbito institucional de que solo las empresas generan riqueza, y esto no es así. Hay fondos europeos para la creación de videojuegos culturales y nosotros como ONG no podemos acceder a ellos, pero si fueramos una empresa privada sí podría. El otro problema es el desconocimiento sobre el videojuego. Los sectores educativos y empresariales no entienden el sector de los videojuegos y hay prejuicios. Se cree que es la pelota para un niño, pero es todo lo que quieras que sea y sirve para muchas cosas. En otras partes del mundo están mucho más abiertos que en el Sur de Europa, donde nos costará algunas generaciones entenderlo.

¿Los videojuegos son para los niños?

Hay esa percepción y todavía sigue ahí, pero poco a poco va cambiando. Nuestra generación (generación Atari) no tiene la misma percepción de los videojuegos que nuestros padres. La edad media de los jugadores hoy en día está por encima de los 34 años. Hay mucha gente mayor o adulta que juega. Aquí estamos mucho más atrás, pero en Estados Unidos o en Inglaterra la gente jubilada juega a videojuegos. Obviamente si les pones a matar zombies no les interesa, pero hay juegos para todo.

¿Tienen las empresas un potencial con los videojuegos en su RSC?

Como decía, tenemos tres vías: mejorar la vida, recaudar fondos y concienciar. Las tres se podían usar en la Responsabilidad Social Corporativa, pero sobre todo la segunda y tercera. Si una empresa energética quiere concienciar sobre cuestiones energéticas, en el videojuego tiene una buena herramienta. Se pueden usar en cualquiera de los 17 objetivos de la ODS de Naciones Unidas. Acabamos de hacer un juego sobre una pandemia que es Flatten Island. Su mecánica se puede adaptar a cualquier tema. El videojuego es un instrumento que se puede adaptar al objetivo de RSC específico. Para ello hay que rodearse de profesionales del sector. No es lo mismo que hacer gamificación. Su impacto es limitado porque estamos compitiendo con el tiempo de los usuarios, clientes o empleados. Si no ofreces una experiencia muy entretenida, que motive y enganche, no van a participar.

¿Qué expectativas hay con Flatten Island?

Lancé la idea a nuestra comunidad como una pequeña locura el 18 de marzo. Montamos el equipo y se unió mucha gente, así como otros partners que tenemos. Estoy sorprendido porque se ha hecho todo en un mes y medio. Lo hamos lanzado a toda prisa y queremos hacer mejoras, pero los primeros comentarios y análisis que estoy teniendo de mis contactos son muy buenos.

Fotografía principal: Somos5.

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