Marcos Antón ha escrito la primera tesis en castellano sobre la industria de los deportes electrónicos (esports). Toda una hazaña que llevó a este zamorano a ganar el Primer Premio Nacional Fin de Carrera y Doctor en Comunicación Audiovisual, Publicidad y RRPP. A esta presentación tan explosiva se unen muchas aristas más que no dejan de sorprender a quien se asoma a mirar en la trayectoria de este complejo poliedro. Y es que, si echamos la vista atrás, podemos encontrar a Antón creando contenidos multimedia en Mediaset o desarrollando la estrategia de integración multiplataforma y contenidos digitales en La Opinión-El Correo de Zamora.

Pero este licenciado en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid también calibra a la perfección la luz en sus fotografías y la palabra en los textos literarios que escribe. Un perfil multidisciplinar el suyo que ahora le ha llevado a centrarse más en el ocio digital. Desde este curso, 2019-20, Marcos Antón es director y profesor del Máster en Gestión de Esports de la Universidad Internacional de Valencia. Y eso, a penas rozando la treintena de edad, no lo puede decir cualquiera.

¿Hasta qué punto influyen tus pasiones en tu trayectoria profesional?

Siempre he tenido aficiones muy diversas que me han permitido mantenerme despierto en diferentes aspectos. Al final, mis actividades de ocio, también son una forma de desconectar del mundo laboral. Escribir, tocar un instrumento o jugar (a videojuegos o a un deporte), además de un escape para el estrés, ayudan a desarrollar la creatividad.

¿Qué te llevó al mundo de los esports?

Siempre he jugado a videojuegos, mi generación convivió entre el final de las máquinas recreativas y el auge de los cibercafés. En el cíber me adentré en el mundo competitivo como jugador, pero no fue hasta la universidad cuando me adentré de manera profesional. Mi puerta de entrada fue un programa de videojuegos en el que cubríamos algunas competiciones. Desde aquel momento ya no volví a desvincularme del sector.

Para los que no tenemos ni idea. ¿En qué consisten los esports y de dónde surgen?

Los esports o deportes electrónicos son, en esencia, competiciones profesionales de videojuegos. Ese “profesionales” hace referencia a que los esports están un paso por encima del resto de competiciones de videojuegos que existen desde que salió el primer videojuego en los años 70. De hecho, ahí podemos datar el origen mismo del fenómeno, que está en las primeras competiciones de juegos recreativos de los años 80. Aunque los esports, tal y como los conocemos hoy en día, se desarrollaron con la llegada del nuevo milenio, la evolución de internet y la popularización del videojuego multijugador online. Fue en ese momento cuando empieza a consolidarse la estructura y el ecosistema complejo que tenemos hoy en día y que replica el modelo de muchos deportes tradicionales

¿Qué hace falta para introducirse en ellos?

Como jugador, es muy sencillo adentrarse en los esports, pero destacar y convertirse en un profesional reputado no es fácil. Hay muchísimas competiciones y pequeños trofeos online en los que te puedes apuntar y jugar desde tu casa. Después, como en cualquier deporte, se abre una pirámide de profesionalización que abarcaría desde las competiciones amateur, pasando por semiprofesional hasta la profesional o de élite.

¿Se puede vivir de los esports?

Como profesional de la industria, si quieres sobrevivir en ella y ganarte la vida con dignidad, tienes que ser precisamente eso, profesional en el área que sea. Si vienes a trabajar gratis solo porque te gustan los juegos, es mejor que te mantengas como aficionado.

¿Se juegan siempre a nivel grupal en forma de competiciones? ¿Qué tipo de disciplinas deportivas abarcan?

En esports no existen “disciplinas” como tal. Hay una serie de juegos que son los más populares (League of Legends, Counter-Strike, StarCraft 2…) y que podríamos agruparlos en géneros (MOBA, Shooters, RTS…). Aunque no todos los juegos de esos géneros son competitivos ni esports. Hay una máxima clara que repito siempre: todos los esports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son esports.

¿A cuánta gente movilizan los esports en España y qué sectores empresariales están inmersos en esta nueva forma de practicar el deporte?

España vive un constante crecimiento del sector, especialmente en los últimos cinco años. Aunque los que llevamos un tiempo en esto podíamos imaginar algo así, personalmente, me sorprende cada día. Actualmente es difícil contabilizar cifras concretas. Uno de los últimos informes de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) habla de 24,2 millones de jugadores de videojuegos y 5,5 millones de espectadores de esports en España. Pero, tratándose de un sector globalizado, no podemos olvidarnos de Latinoamérica, cuyos aficionados juegan un papel muy importante en nuestras retransmisiones. En este ecosistema participan numerosas empresas, desde organizaciones propias del sector, hasta clubes deportivos tradicionales. Pasando por grupos y medios de comunicación, compañías de telecomunicaciones y muchísimos profesionales independientes.

Actualmente los esports ocupan un espacio reducido en los medios de comunicación tradicionales ¿A qué crees que se debe?

Se debe a dos motivos principales: prejuicios y desconocimiento. El videojuego ha estado tradicionalmente bastante maltratado en los medios de comunicación generalistas si lo comparamos con otras actividades culturales y de ocio. Siempre se han asociado algunos prejuicios al videojuego. Desde tratarlo como un entretenimiento infantil hasta cuestiones directamente relacionadas con la violencia o la adicción que tienen poco fundamento científico. Por otro lado, los esports eran aún un fenómeno prácticamente desconocido para periodistas, comunicadores y el gran público hasta hace tan solo unos años. Había una falta de interés generalizada que ahora empieza a despertar el interés de las marcas y los grandes medios. Sobre todo desde que las audiencias de los medios tradicionales han migrado a entornos digitales, más aún en los perfiles más jóvenes,

El Máster que ahora diriges arranca su segunda edición. ¿Qué objetivo formativo persigue?

Los esports protagonizan hoy un boom en la demanda formativa de manera similar a la que tuvo el community management o el marketing digital. Existen diversas formaciones en diferentes rangos en universidades, academias y escuelas de negocio. Muchas de ellas son muy prácticas en función del área de los esports al que te quieras dedicar. De hecho, yo doy clase en varias de ellas. Sin embargo, el Máster en Gestión de Esports de la Universidad Internacional de Valencia (VIU) tiene unos objetivos diferentes.

¿En qué se diferencia entonces de los demás?

Es el único máster en España estructurado académicamente con una formación integral en la gestión deportiva aplicada a los esports. Para empezar, hay un claustro de profesores que integra tanto a doctores y profesores universitarios con trayectoria académica en el estudio y la investigación del videojuego, con profesionales del sector de los esports. Algunos de ellos, como puede ser mi caso, tenemos ambos roles (soy doctor, profesor y trabajo activamente en el sector empresarial). Además de la visita de expertos con conferencias puntuales y temáticas, existen unas asignaturas estructuradas con sus contenidos. En ellas, los profesores hacen el seguimiento a lo largo de los semestres de los alumnos con clases, actividades prácticas, exámenes. También con un Trabajo Fin de Máster cuyo objetivo final es la obtención del título.

¿Cuá es el perfil del alumnado?

Es variado. Tenemos desde universitarios recién licenciados hasta profesionales de sectores como la empresa o el derecho interesados en adentrarse en el mundo de los esports. Además, la posibilidad de hacerlo a distancia permite compatibilizar trabajos y máster desde cualquier parte del mundo. Para los alumnos, el máster es un año académico que les ofrece conocer a fondo el fenómeno y las estructuras que fundamentan el sector. También les posibilita desarrollar un proyecto empresarial y hacer contactos profesionales que les permitan encontrar un hueco en el sector.

¿Hay peligro de que los esports nos sumerjan aún más en un mundo intangible y se pierda, con el tiempo, el deporte face to face?

Justo acabo de salir de una clase en la que he debatido este tema con los alumnos. La conclusión es que los esports son la evolución natural del deporte tradicional. Hoy en día, los mayores aficionados a deportes tradicionales como pueden ser el fútbol o la NBA viven su pasión a través de las retransmisiones y el mundo digital. Esa es la esencia misma de los esports, pero además, cada vez vemos más competiciones presenciales. Por ejemplo, los últimos Mundiales de League of Legends en Madrid, con partidos con picos de audiencia de 4 millones de espectadores y miles de personas abarrotando el Pabellón Vistalegre. En un mundo conectado donde las relaciones online han aumentando las posibilidades de estar en contacto con la gente que está lejos, no hay nada más humano y cercano que compartir asiento en un estadio con alguien que vive tu misma pasión.

¿Juega Marcos Antón a esports?

No lo hago a nivel profesional, pero sí compito habitualmente en un par de videojuegos. He llegado a formar parte de algún equipo amateur, pero el tiempo que invierto en trabajar en esports no es como jugador (risas).